Vier Spiele um hinterher wieder konzentriert zu lernen

Frische Energie ins Klassenzimmer

Diese kleinen Bewegungsspiele bieten sich an, um die Sinne zwischendurch spielerisch zu schulen und die Konzentrationsfähigkeit zu verbessern.

ILLUSTRATION Liliane Oser | Datum: 10.22.2022

Alle „Anders“?

Die Schülerinnen und Schüler gehen durch das Klassenzimmer. Sie grüßen einander mit einem Handschlag und sagen: „Gestatten Anders + eigenen Vornamen“. Treffen dabei zwei aufeinander, deren Vorname mit dem gleichen Buchstaben anfängt, klatschen beide in die Hände des anderen und rufen laut: „Wir sind die Besten!“. Von Zeit zu Zeit werden neue Vorstellungsaufgaben genannt, beispielsweise „Anders + Hausnummer / Anders + Schuhgröße“. Immer, wenn dabei gleiche Merkmale auftauchen, erfolgt das Ritual.

 

Würfelrunde

Die Schüler und Schülerinnen sitzen an ihren Plätzen und würfeln nacheinander. Die Zahl wird laut genannt. Bei einer 1 stehen alle auf und sagen laut „Moin“. Bei den anderen Zahlen passiert zunächst nichts. Nach und nach werden dann für die anderen Zahlen weitere Aufgaben bekannt gegeben, die immer von allen ausgeführt werden. Zum Beispiel: 2 = aufstehen und 2x um die eigene Achse drehen; 3 = 3x in die Hände klatschen; 4 = 4x mit den Füßen stampfen; 5 = 5x die Arme abwechselnd hoch strecken; 6 = 6x in die Händen des Nachbarn klatschen.

 

Geburtstagsrunde

Die Schülerinnen und Schüler werden aufgefordert, sich in die richtige Reihenfolge nach den Geburtstagen im Jahr aufzustellen und zwar so, dass Tag und Monat stimmen. Allerdings: Nur mit Gebärden, ohne ein Wort zu sprechen.

 

Kommando

Es gibt einen Spielleiter oder eine Spielleiterin. Frontal zu den anderen Schülern und Schülerinnen stehend, werden zunächst die vier Kommandos mit den dazugehörenden Aufgaben erklärt:

  • Kommando Fuß – auf der Stelle trippeln
  • Kommando Bauch – Hände auf den Bauch legen
  • Kommando Hand – Arme hoch in die Luft strecken
  • Kommando Knie – in leichter Hocke Hände auf die Knie legen

 

Die Kommandos werden ein paar Mal geprobt. Danach beginnt das Spiel. Es kommt darauf an, richtig zu reagieren – immer, wenn das Wort „Kommando!“ nicht vorweg genannt wird, darf die dazugehörige Aufgabe nicht ausgeführt werden. Dabei darf der Spielleiter oder die Spielleiterin selbst Fehler machen, um die Mitspieler und Mitspielerinnen zu verwirren. Wer einen Fehler macht, wechselt die Seite und darf nun auch falsche Sachen machen. Die Kommandos kommen aber weiter nur vom Spielleiter oder der Spielleiterin. Ziel des Spiels: Alle auf eine Seite zu bekommen